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디자인 패턴이란?
- 소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 또 발생했을 때 재사용할 수 있는 훌륭한 해결책
- "바퀴를 다시 발명하지 마라"
- 이미 만들어져서 잘 되는 것을 처음부터 다시 만들 필요가 없다는 의미
- 시스템을 개발할 때 공통되는 문제점이 있고 이를 해결하는 방법 또한 공통으로 존재함
- 패턴은 공통의 언어를 만들어주며 팀원 사이의 의사소통을 원활하게 해줌
디자인 패턴의 구조
- 콘텍스트
- 문제가 발생하는 여러 상황을 기술 - 패턴이 적용될 수 있는 상황을 나타냄
- 문제
- 패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 디자인 이슈를 기술
- 이때 여러 제약 사항과 영향력도 문제 해결을 위해 고려
- 해결
- 문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소와 그 요소 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술
- 반드시 구체적인 구현 방법이나 언어에 의존적이지 않으며 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿
디자인 패턴의 종류
- GoF 디자인 패턴
GoF(Gang of Fout)라 불리는 사람들
에리히 감마(Erich Gamma), 리차드 헬름(Richard Helm), 랄프 존슨(Ralph Johnson), 존 블리시디스(John Vissides)
소프트웨어 개발 영역에서 디자인 패턴을 구체화하고 체계화한 사람들
23가지의 디자인 패턴을 정리하고 각각의 디자인 패턴을 생성(Creational), 구조(Structural), 행위(Behavioral) 3가지로 분류했다.
1. 생성 패턴
- 객체 생성 관련 패턴
- 객체 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성 제공
2. 구조 패턴
- 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
- ex) 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스 제공, 기존 객체를 서로 묶어 새로운 기능 제공
3. 행위
- 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
- 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둠
GOF 디자인 패턴의 종류
- 생성 패턴
- 추상 팩토리
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
- 팩토리 메서드
- 객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화하는 패턴
- 싱글턴
- 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 패턴
- 추상 팩토리
- 구조 패턴
- 컴퍼지트
- 여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별없이 다루게해주는 패턴
- 데커레이터
- 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주는 패턴
- 컴퍼지트
- 행위 패턴
- 옵서버
- 한 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동되도록 일대다 객체 의존 관계를 구성하는 패턴
- 스테이트
- 객체의 상태에 따라 객체의 행위 내용을 변경해주는 패턴
- 스트래티지
- 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴
- 템플릿 메서드
- 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴
- 커맨드
- 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴
- 옵서버
출처: https://gmlwjd9405.github.io/2018/07/06/design-pattern.html
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